15.07.24 - 16:0015.07.2024 - 16:00·m minute(s) read·
By Antonio Pellini
Sheep Stats : introduction aux scores de joueurs
Sheep Esports et Sheep Stats introduisent leurs "scores de joueurs". Retrouvez dans cet article la méthode scientifique utilisées pour calculer ces scores.
đ«đ·Français
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Retrouvez le détail de la méthodologie utilisée pour calculer les scores
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Dans lâobjectif dâĂ©valuer les performances des joueurs sur une sĂ©rie de matchs donnĂ©s (appelĂ© BO par la suite), Sheep Stats et Sheep Esports introduisent un nouveau systĂšme de scoring mesurant cette dite performance. Cet article, plus scientifique, a pour but dâexpliquer la mesure de cette Ă©valuation afin d'ĂȘtre totalement transparent sur la mĂ©thode utilisĂ©e.
Lâarticle sera construit en deux parties. Dans un premier temps, nous expliquerons dâune maniĂšre neutre la mĂ©thode utilisĂ©e, argumentant par de la thĂ©orie et des exemples concrets. Dans un second temps, des critiques seront Ă©mises sur cette mĂȘme mĂ©thode dans une recherche dâamĂ©lioration et dâesprit critique.
Méthode utilisée
Avant-propos : définition du coefficient de Pearson.
Le coefficient de corrélation de Pearson examine la relation entre deux variables et détermine l'influence de l'une sur l'autre (définition Voxco). Sa formule générale est donnée comme suit :
Coefficient de Pearson
Le coefficient r variant ainsi entre 1 et -1, la valeur de ce dernier rend compte dâune corrĂ©lation plus ou moins forte, en accord avec lâĂ©chelle ci-dessous :
Interprétation du Coefficient de Pearson
Dans les faits ce coefficient ne nous indique quâune dĂ©pendance linĂ©aire entre les deux variables. MĂȘme sâil est proche de 0, il peut tout de mĂȘme y avoir une corrĂ©lation dâun autre type. On testera donc Ă©galement le coefficient de corrĂ©lation de Spearman, qui lui rend compte dâune potentielle corrĂ©lation monotone entre les deux variables, basĂ© sur le rang de ces variables.
Afin dâattribuer une note Ă nos joueurs, 11 mĂ©triques principales nous serviront de base :
Métriques utilisées
Nous avons dĂ©libĂ©rĂ©ment choisi de nous baser sur ces mĂ©triques, ces derniĂšres nâĂ©tant aucunement ou trĂšs peu corrĂ©lĂ©es Ă la durĂ©e dâune partie. Si pour les mĂ©triques Ă 14 minutes ce postulat semble immĂ©diat, il peut ĂȘtre plus nuancĂ© pour les autres.
En effet, nous pourrions penser de maniĂšre gĂ©nĂ©rale que certaines mĂ©triques pourraient augmenter et dĂ©pendre du temps de la partie (le KP% ou le damage/gold par exemple). Cependant, nous nous sommes assurĂ©s au prĂ©alable de lâindĂ©pendance de chaque mĂ©trique avec la durĂ©e dâune partie, en calculant le coefficient de corrĂ©lation de Pearson entre ces deux Ă©lĂ©ments. Dans la totalitĂ© des cas, le coefficient rĂ©vĂšle une trĂšs faible corrĂ©lation (<0.3 au maximum), ce qui nous conforte dans le choix de nos mĂ©triques et permet de conclure sur leurs indĂ©pendances avec la durĂ©e dâune partie.
De plus, l'utilisation du coefficient de corrélation de Spearman nous indique bien une non corrélation monotone.
Le calcul et la prise en compte de chacune de ces mĂ©triques est un idĂ©al Ă atteindre. Cependant, en nous confrontant aux limites techniques et aux complexitĂ©s du jeu, certaines mĂ©triques peuvent se retrouver absentes du calcul. Dâun cĂŽtĂ© technique dâabord, certaines ligues ne nous permettent pas un accĂšs complet Ă toutes les statistiques dâune partie.
Concernant la complexitĂ© du jeu, il est par exemple Ă©vident que nous ne pouvons prendre en compte la mĂ©trique âCC/minâ dâun joueur si le kit de sorts du champion ne comprend pas de CC.
ConsidĂ©rant ces difficultĂ©s, nous assurons tout de mĂȘme, au minimum, 7 mĂ©triques prises en compte dans notre algorithme :
Métriques systématiquement utilisées
Considérant chaque match d'un BO
Dans cette approche, nous comparerons chaque mĂ©trique de nos joueurs Ă celles des joueurs du mĂȘme rĂŽle et ayant jouĂ© le mĂȘme champion. (Ainsi cela regroupe tous les matchs des 4 derniĂšres annĂ©es, pour les ligues LFL, LVP, LCS, LEC, LCK, LPL, MSI et Worlds).
InĂ©vitablement, la taille de notre Ă©chantillon de comparaison est fortement dĂ©pendante de la popularitĂ© du champion jouĂ©. Câest pourquoi nous avons dĂ©cidĂ© de prendre cela en compte par la suite.
Une fois notre échantillon déterminé, nous voulons trouver la loi de probabilité liée à celui-ci.
Nous allons donc utiliser un fitter afin de trouver la meilleure distribution possible. Les distributions testées sont les suivantes : gamma, lognorm, beta, burr, norm.
Ainsi pour chaque Ă©chantillon nous avons ces 5 lois qui seront testĂ©es, celle ayant lâerreur la plus petite sera celle utilisĂ©e. Lâerreur calculĂ©e est la somme des carrĂ©s.
Distributions proches de notre échantillon
Ici nous avons donc la loi gamma qui est celle qui correspond le mieux à la distribution de notre échantillon de données.
Nous allons donc nous baser sur la distribution de cette loi en particulier afin dâĂ©tablir des notes. Prenons en exemple la loi normale centrĂ©e rĂ©duite :
Loi normale centrée réduite
Ici, nous souhaitons obtenir la fonction de distribution cumulative (CDF), qui indique le pourcentage d'Ă©chantillons infĂ©rieurs Ă un score donnĂ© dans la distribution. Autrement dit on peut traduire ceci par âCe score est meilleur que 60% de lâĂ©chantillonâ. Câest Ă partir de cela que nous allons Ă©tablir un score. Imaginons une valeur de CDF de 80%, alors nous donnerons au joueur la note de 8/10 pour cette mĂ©trique.
Prenons en exemple le cas de Caps, qui aurait joué Orianna. Supposons que nous nous basions sur un échantillon de comparaison de 1 000 matchs avec un midlaner jouant Orianna. Admettons que cet échantillon suit une loi normale telle que moyenne = 600, écart-type =200. Si Caps a 600 DMG/min alors, Caps aura une note sur cette métrique de 5/10. Ce schéma est répété pour toutes les métriques.
Nous aimerions cependant revenir sur certains points importants. Dans un premier temps, notre Ă©chantillon peut ĂȘtre soumis Ă un drift/shift au cours du temps. ConcrĂštement, si un Draven se fait buff sur ses dĂ©gĂąts, cela implique directement que les joueurs qui joueront Draven auront des notes supĂ©rieures Ă ce qu'elles devraient ĂȘtre.
Un joueur qui a 800 DMG/min avec Draven devra ĂȘtre notĂ© lĂ©gĂšrement en dessous de sa note Ă©tant donnĂ© que ces 800 DMG/min sâexpliquent par sa performance mais aussi par le buff du champion.
Dans un second temps, il faut restreindre notre Ă©chantillon pour les champions comme Senna et ses supports. ConcrĂštement Senna peut farm ou ne pas farm, on doit donc la comparer uniquement aux Senna ayant fait le mĂȘme choix. Pour dĂ©finir si Senna farm ou non, on compare simplement ses CS/min Ă ceux de son Support. Voici un exemple de lâĂ©chantillon de Senna ADC sur les CS/min avant la modification, une loi de mĂ©lange caractĂ©rise ceci :
CS/MIN des Senna ADC
On distingue alors parfaitement les différents cas. A gauche, nous avons le cas des Senna ADC qui ne farment pas, à droite celles qui farment.
Voici ce que lâon obtient en appliquant le filtre sĂ©parant les deux cas :
Senna ADC qui ne farment pas
DerniĂšrement, dans certains cas lâĂ©chantillon est trop faible pour donner une loi de distribution fiable, ou pire, lâĂ©chantillon ne suit aucune loi de distribution usuelle (phĂ©nomĂšne rare).
Ainsi, il faut trouver une alternative. Nous avons donc dĂ©fini un seuil dâerreur de la loi tel que si lâerreur est supĂ©rieure Ă ce seuil, on ne se base pas sur la loi mais sur le classement du joueur sur le total dâĂ©chantillon. Ceci nous donne un ratio entre 0 et 1 que lâon multiplie par 10 pour nous donner une note.
Câest un choix qui a Ă©tĂ© fait car plus bas, on compensera ceci par un diviseur attĂ©nuateur.
Nous sommes donc en bonne voie pour obtenir une premiĂšre note. Cependant, des Ă©lĂ©ments de contexte doivent nĂ©cessairement ĂȘtre pris en compte pour ajuster aux mieux nos notes, et les rapprocher le plus possible de la rĂ©alitĂ© et du sentiment des spectateurs.
Nous nous poserons alors certaines questions primordiales :
- Le joueur a-t-il gagné la partie ?
- Combien de temps a duré la partie ?
- Le joueur a-t-il été innovant dans son choix de champion ?
Pour prendre en compte ces éléments de contexte, nous allons introduire un diviseur atténuateur noté d. On initialise la valeur de d à 1, soit d=1.
Nous ajustons ensuite la valeur de cet atténuateur comme suit, en fonction des réponses aux questions précédentes :
- Si la durée du match est inférieure à 25 min :
- Si lâĂ©quipe du joueur a gagnĂ© :
- Si le joueur a joué un champion peu joué (-100 échantillons) : d+=0.3
- Sinon : d+=0.25
- Sinon :
- Si le joueur a joué un champion peu joué (-100 échantillons) : d+=0.05
- Sinon : d+=0
- Si lâĂ©quipe du joueur a gagnĂ© :
- Sinon :
- Si lâĂ©quipe du joueur a gagnĂ© :
- Si le joueur a joué un champion peu joué (-100 échantillons) : d+=0.25
- Sinon : d+=0.20
- Sinon :
- Si le joueur a joué un champion peu joué (-100 échantillons) : d+=0.15
- Sinon : d+=0.10
- Si lâĂ©quipe du joueur a gagnĂ© :
(nb : d += x signifie d = d+x)
Nous sommes maintenant en bonne voie dâune premiĂšre idĂ©e de scoring. Cependant, nous ne pouvons nous appuyer uniquement sur les mĂ©triques du joueur seul pour Ă©valuer ce dernier. Câest pourquoi nous allons ensuite comparer quelques mĂ©triques Ă celles de son opposant direct pour chaque match.
Nous introduisons donc ici une mĂ©trique supplĂ©mentaire : le ratio du KDA du joueur. En effet, nous pouvons facilement calculer le ratio du KDA dâun joueur par rapport Ă celui de son adversaire : il suffit de diviser la mĂ©trique du joueur par celle de son adversaire.
(Par ailleurs, câest aussi pour ces comparaisons que nous avons choisi dâajouter cette mĂ©trique en particulier. En effet, dâautres donnĂ©es pourraient ĂȘtre prises en compte mais risqueraient de fausser la rĂ©alitĂ© dâune partie. Les damages/min par exemple, seraient presque toujours favorables Ă un bruiser plutĂŽt quâĂ un tank, ce qui ne signifie pas pour autant que le tank a perdu sa lane.)
ConsidĂ©rons donc nos ratios de KDA. Nous allons alors de nouveau ajuster notre diviseur d en fonction de ce dernier : d+= ratioKDA*0.1. A noter que nous limitons notre ratio de KDA Ă la valeur de 4, afin dâĂ©viter une trop grosse modification de notre note par le diviseur attĂ©nuateur.
Nous ajoutons aussi le nombre de solokills du joueur : d+= solokills*0.05. De mĂȘme nous limitons lâaugmentation Ă 4 solokills. Finalement nous ajoutons les pentakills, tels que d+=0.1 si le joueur Ă fait un pentakill.
Il est Ă noter que nous limitons ce ratio Ă 1.8. Câest un ratio Ă©levĂ© mais justifiĂ©, qui nâarriverait quâen cas dâune trĂšs grande domination du joueur sur la partie, et lui assurerait une note minimum de 8/10. Cette approche permet donc dâĂ©quilibrer un peu plus les diffĂ©rentes notes calculĂ©es plus tĂŽt. En effet, dans le cas dâun diviseur de 1.25 nous avons lâencadrement suivant :
Encadrement de la note
Autrement dit, un joueur qui, est trĂšs mal notĂ© sur une mĂ©trique prĂ©cise, aura une plus grosse diminution de son score que sâil avait Ă©tĂ© bien classĂ©. Si on est Ă 0 sur une mĂ©trique on passe Ă 2, alors que si nous sommes Ă 8 on passe Ă 8.4. Le calcul est le suivant :
Formule de la note
Nous pouvons alors Ă©tablir une note pour chaque mĂ©trique, puis en calculer la moyenne pondĂ©rĂ©e pour Ă©tablir la note sur une partie. Nous effectuons ce calcul pour chaque partie du BO, puis nous calculons la moyenne pondĂ©rĂ©e des diffĂ©rentes notes qui constituent le BO afin dâobtenir la note finale.
La moyenne pondĂ©rĂ©e lâest en fonction du rĂŽle du joueur. Ainsi les coefficients pour cette moyenne sont Ă©tablis en fonction de lâimportance dâune mĂ©trique sur le rĂŽle du joueur en question. Par exemple, les CS/min pour un ADC reprĂ©sente une mĂ©trique importante Ă mesurer lĂ oĂč le vision score/min va ĂȘtre plus reprĂ©sentatif chez les supports.
Note finale
Ainsi nous avons la note finale étant la moyenne (pondérée en fonction du rÎle du joueur) des notes pour chaque métrique utilisée sur chaque match joué.
De maniÚre plus synthétique, pour un joueur suis le schéma suivant :
Sur un match on établi une note étant la moyenne (pondérée en fonction du rÎle du joueur) des notes sur toutes les métriques mesurées.
On fait ensuite la moyenne de la note de chaque match sur un BO.
On fait ensuite la moyenne de la note de chaque match sur un BO.
Vous pouvez trouver les notes finales pour chaque BO depuis 2023, par exemple pour la finale du winter split de la LEC 2024. De plus, vous pouvez trouver les classements basés sur les scores des joueurs pour chaque leagues. Cliquez ici pour un exemple sur le Summer Split de la LEC 2024. Finalement ce score est également disponible sur le profile des joueurs, par exemple pour Caps.
Critiques
Parce que nous sommes Ă la recherche dâamĂ©lioration et quâil est important pour nous de porter un regard critique sur notre travail, nous Ă©tablissons ici quelques points qui peuvent ĂȘtre amĂ©liorĂ©s, ou expliquons certains de nos choix.
Nous nous sommes limitĂ©s aux donnĂ©es rendues pour chaque match, les mĂ©triques choisies lâont Ă©tĂ© vis Ă vis des critĂšres expliquĂ©s plus tĂŽt. Si dâautres mĂ©triques font sens, nous sommes plus quâouvert Ă la discussion, et nous ne pouvons nous empĂȘcher de vous encourager Ă Ă©mettre vos idĂ©es, vos rĂ©ticences ou vos critiques, lâobjectif Ă©tant dâamĂ©liorer ce systĂšme.
Concernant les mĂ©triques choisies (ou non), les objectifs neutres, et notamment le ratio dâobjectifs neutres, aurait pu ĂȘtre utilisĂ©s. Cependant le coefficient de corrĂ©lation de Pearson entre le ratio dâobjectif et la victoire est de 0.89, synonyme dâune forte corrĂ©lation. Prendre en compte ce critĂšre Ă©quivaudrait Ă prendre en compte la victoire, ce qui est dĂ©jĂ le cas.
Toujours du cĂŽtĂ© des ratios (joueur/opposant direct), dâautres ratios ont Ă©tĂ© pris en compte comme le ratio de kills, dâassists, de morts, de gold, de damages⊠Cependant il faut prendre en compte le fait que certains match-up sont tels qu'un joueur performant ne le soit pas toujours sur les mĂȘmes statistiques (lâexemple du tank et du bruiser illustrant bien ce fait). Le ratio du KDA reste alors le plus gĂ©nĂ©ral.
Les picks exotiques, autrement dit ceux pour lesquels un rĂŽle a un faible Ă©chantillon de matchs, sont difficiles Ă mesurer. Pour le facteur pick exotique on a choisi dâaugmenter le diviseur dâattĂ©nuation afin de rĂ©duire lâimpact de mĂ©triques punitives et rĂ©compenser le risque pris. Cependant plus le temps passe, plus on aura de matchs dans notre base de donnĂ©e plus la taille des Ă©chantillons consolidera les statistiques sorties pour ces picks.
Encore une fois, nous vous encourageons Ă effectuer un maximum de retour sur ce travail et notre mĂ©thode. Nous ne demandons quâĂ nous amĂ©liorer, et gagner en qualitĂ©. La critique, courtoise et constructive, ne pourra que nous faire avancer. Merci Ă vous dâavoir pris le temps de nous lire.
